从网速的角度对网络协议(IPv4, IPv6, TCP)查漏补缺
IPv4
在IPv4的协议头中:
存在一个Type of Service,IETF在之后将字段改为Differentiated Service, 即区分服务。该字段用来表达发送端对服务质量的期望程度,例如可以通过在该字段中设置标志位表达发送方希望该IP Datagram低延迟(Low Delay)[……]
在IPv4的协议头中:
存在一个Type of Service,IETF在之后将字段改为Differentiated Service, 即区分服务。该字段用来表达发送端对服务质量的期望程度,例如可以通过在该字段中设置标志位表达发送方希望该IP Datagram低延迟(Low Delay)[……]
深入看了coroutine提案作者写的几篇文章,从协程的抽象到实现细节,真的有学到一些东西。但其实我是大概率不会自己基于C++20原生的接口,但是看到几个一定要记的东西,感觉还是可以写篇博客记录一下。
推荐文章:
https://lewissbaker.github.io/2017/09/25/coroutine-theory
是看到上面这篇文章决定简单记录一下,他写的这个描述非常准确而且清晰:普通函数有两个操作,执行和返回。在执行的时候,会创建一个函数帧,同时暂停原函数,在执行返回操作之后恢复原[……]
决心推进这个计划之后就开始预研各种序列化和rpc库,看了很多对比,也做了一些测试,在这里统一记录一下。
仔细看来序列化做的事情就是把数据打包,rpc要考虑的核心事情是如何把函数的形参和返回类型同步给双端。
我看rpc库好像也只有两种形式,一个是通过proto定义好,例如grpc;另外一个是[……]
还是打算启动这个企划,核心的目标就像前一篇说的,我想做一个游戏的网络rpc的库。相比传统的rpc框架,核心在于这个是给游戏用的。
游戏用的rpc和互联网的主要差别在哪呢?
这几天我一直在思考这个问题,互联网的请求更多的是我发起、等待然后收到回调。同时互联网有大量的基础设施,在rpc的通信[……]
本意是想深入研究和学习一下grpc的设计,来给自己的游戏网络通信引擎提供多一份参考。但是细致的看了一圈文档意识到grpc的实际应用场景不是给游戏,而是像文档里描述的给微服务和多语言部署的大型业务。
grpc作为定义好comn中间结构体就能够注册到服务发现集群,其他的业务可以直接将comn结构下载下来[……]
今天生命状态异常的好!很难描述是怎么造成的,在公司忙了一些事情,吃完饭之后就开始玩游戏,玩了几把就回家…
路上听着睡眠那本书,哦,那句话我印象很深:然而值得注意的是,无论机会有多大,大脑都无法恢复它失去的所有睡眠。人类永远不能把我们之前失去的睡眠补回来。
可能是这句话打醒了我,让我今天生命状态异常的[……]
刚开始我以为up就是想把所有的系统级头文件合并在一个.h里然后引用,还在想这有什么意义,好看一点?
看到改CMake直接使用了一个pchheader才知道,这里有东西的!!
PCH文件是一个预编译头文件(pre-compiled header),它的后缀是PCH,所以也叫P[……]
是一本介绍C++11到C++20特性的书籍。
越来越多的项目迁移到了更新的标准上,毕竟带来了新的好用的特性,而且性能依然非常的高,需要学习一下。
不会大而全的记录,主要会是让我有所醒悟的内容。
新增了long long表示至少64位的整数,对应的还有LL和ULL的后缀。
lon[......]